miércoles, mayo 30, 2007

Una publicación Bimestral (Parte I)

En los pasados días, me he encontrado volviendo a cosas que había dejado de lado hace como dos años atrás. Una de ellas es ver anime solo, ya que hasta ahora era más bien una actividad grupal de fondo para las reuniones entre amigos, o para alguna otra situación mas íntima (pero igual de otaku). La segunda, estar a punto de comprar una nueva consola con todo lo que implica. La tercera, y que quizá me trajo más recuerdos, fue pasar por Lecturas a comprar una Lazer.

Creo que fue un día de 1999 cuando la conocí. En ese entonces vivía en Buenos Aires y gran parte de mi tiempo era dedicado a videojuegos single player: survival horrors, RPGs, FPSs, etc. Como no podía ser de otra manera, mensualmente compraba Next Level, que supo ser la mejor revista argentina de y para gamers. Mi costumbre era comprarla y después leerla tirado debajo de un árbol que esta en la entrada al taller chapista de mi viejo.
Ese día, un amigo se acercó mientras leía vaya uno a saber que reseñas sobre juegos de PSX. Me pidió para hojearla, y en cuanto terminó dijo algo como: "Lazer le rompe el culo a esta revista"; una comparación tonta e inapropiada. De todos modos, fue hasta su casa y me trajo el #15 con el Caballero de Pegaso en la tapa. Horas más tarde me encontraba en su casa, rogándole por los números atrasados tal cual un junkie.

En ese entonces, para un chico del conurbano, Internet era una especie de rumor, algo que había gratis en el edifico de Telefónica y servía para conseguir dibujos o fotos. Por eso, los informes, artículos y secciones fueron como un rayo de positrones. Mucha información, conceptos, términos y elementos que me faltaban en la materia aparecieron ahí, con una accesibilidad sorprendente, ya que si bien Next Level contaba con la sección de Patricio Land para hablar sobre animanga, la recuerdo como algo fría y cerrada. Esa accesibilidad inicial, se debió siempre a su sentido del humor, no como un medio a la Santiago Videla en Next Level, sino como un fin. Secciones enteras apuntadas solo al humor, como esas inciáticas No Podes! que eran una mezcla de artículo con monologo de ira, denuncia, y unos cuantos delirios propios. También Gente al Pedo, que usando el estilo de los infomerciales, se proponía describir esos inútiles artefactos llamados chindogus. Fuera de las secciones de humor, se podría decir que la revista en general se veía atravesada por un animo distendido e informal. Noticias bizarras en News, lenguaje coloquial rayando lo vulgar por momentos, y los chistes subidos de tono en los pies de foto, marca registrada ya de Editorial Ivrea.

Los pre-adolescentes y adolescentes recién entrados quedamos fascinados. Desde siempre habíamos visto series de anime, desde siempre nos habíamos obsesionado con ellas. Recién ahora tenían nombre, género, y hasta un autor que no era el mismo para todas las series, como algunos suponían. Recién ahora aparecía este tal Leandro Oberto, con tantas cosas interesantes por decir. Y más importante aún: recién ahora teníamos conciencia de qué éramos

jueves, mayo 24, 2007

Murita Ken!

Es casi sistemático que al visitar la casa de un amigo, uno termina descubriendo algo nuevo, o redescubriendo lo viejo. El sábado pasado, un rato después de llegar a la primera escala antes de una momentánea fuga a Las Piedras, me dicen: "no no, TENES que ver este video". En el mundo otaku es moneda corriente una frase así, que puede ir desde un corto inédito de Nihei, al último capítulo del mech-anime de moda. No obstante y para mí fortuna, resultó ser algo completamente impredecible: un corto argentino sobre la vida de dos otakus, llamado (valga la redundancia) "Otakus".

Detrás de tal idea, esta Andrés Borghi, director, guionista y encargado de los efectos especiales. Justamente, este último aspecto fue premiado en el Uncipar 2007, abriéndole las puertas a participar en el festival de cine internacional Unica de este año.



Sobre el corto en sí, se puede decir que "Otakus" es una obra muy bien lograda, inteligente, y hecha por personas que saben del tema. Durante sus 8 minutos de duración consigue unir una gran cantidad de recursos estilísticos y gags del género de una forma dinámica; se suceden o se dan al mismo tiempo, pero no saturan al espectador para demostrarle la temática propuesta.
El género tomado fue el shonen, y por ende vamos a poder apreciar los típicos diálogos rígidos y sobreexplicativos, primacía de la acción por sobre los sentimientos, rayos, bolas de energía, gente atravesando edificios de un golpe, y hasta la inmortal sweat drop.

Otro punto importante tiene que ver con el localismo que se puede apreciar, tanto el explícito como el implícito. Ese nivel explícito es objetable para algunos, que les puede rechinar la utilización de símbolos locales para denotar su proveniencia (como la mulita que da título al post, o los impresentables hinchas de Boca y San Lorenzo).
Sin embargo, en un nivel más profundo y escondido, podemos apreciar una lectura acertada de lo que es el mundillo otaku del Río de la Plata. Y es que, no solo se tomó al shonen, sino al subgénero más emblemático del anime para la región: el shonen de peleas. Factor que no esta suelto, sino que se apoya en los dos animes que dieron el punto de partida a la generación de otakus aparecida en los 90's. Sí, nada mas y nada menos que Saint Seiya y Dragon Ball, series que marcaron un método a seguir, y que por estos lares han penetrado en la población en general. Con respecto a lo que aparece en pantalla, no se limita a las menciones directas de parte de los protagonistas, sino que trabaja con la estética y estilo marcial de estos, que refleja claramente a uno y otro anime (es muy distintiva la escena en que mientras uno quema su cosmos, el otro aumenta su ki).
En una mención más breve, se podrían destacar la aparición de otras características del otaku rioplatense, como pueden ser la Internet-dependencia o el relacionamiento entre pares más íntimo, o barrial si se quiere.
Todos estos aspectos son sin lugar a dudas los que enloquecen a cuanto fan local del anime se cruce, dándole entrada y lugar también al público mas general.

El ending también hace el guiño correspondiente: un tema melódico y lento mientras se suceden dibujos con mangas de fondo, que remata con un certero: "Si entiendes lo que me pasa/Eres un otaku más"

viernes, marzo 23, 2007

Los sprites de la revolución

Si hay un MMORPG conocido en todos lados, ese es Ragnarok Online de Gravity Co. Un juego que a pesar de sus tremendas fallas, no solo mantiene adeptos en todos partes del mundo sino que además, logra un buen balance entre público femenino y masculino. Características importantes para esto son su sistema de juego y reglas, los requerimientos mínimos de hardware para poder jugarlo, la estética anime-chibi usada para diseñar su mundo, y un punto que se ha escapado a todas las reseñas que se hayan hecho sobre RO: la permeabilidad que tiene a aspectos culturales diferentes a la mitología nórdica en la cual se basa.

Sus propios personajes corresponden a determinadas civilizaciones, culturas, ideologías o religiones. Por ejemplo, tenemos un Crusader y una Priest que no se los podría vincular tanto a las religiones escandinavas, sino mas bien a la religión cristiana. Se habla de Holy Crosses y de Aqua Benedicta. A lo que se agregan Wizards (paganos), Sages (escolásticos), Bards y Knights (europeos del medioevo), Assassains y Dancers (medio-orientales), Monks (budistas), y hasta Creators (positivistas). Incluso una de las clases, los Merchant, tienen una habilidad que hace referencia a Mammon, el espíritu de la avaricia y la riqueza en su mas maligno significado, y además, su lugar es Alberta, una ciudad-puerto. Estos coreanos nazis de Gravity...

Por otro lado, los enemigos, mas bien MOBs, toman de aquí y de allá para llenar los mapas del juego. Leyendas clásicas como Drácula, Incubus o Succubus; personajes del folklore escandinavo como Kobolds y Goblins; también Osiris y Amun-Ra por los dioses egipcios, y hasta personajes históricos como Sir Francis Drake se han hecho su lugar.

Los pueblos y ciudades merecen su mención, ya que recuerdan a varias civilizaciones en diferentes épocas de la historia. Esto en sí es claramente observable, y en muchos casos de una forma tan explícita que pareciera un panfleto. Sin ir mas lejos Lighthalzen, the corporate city-state (que recuerda en todo a una sociedad anglosajona) tiene un sector marginal aislado de la ciudad custodiado por fuerzas policiales que reprimen a los habitantes que no se adapten a las relaciones de producción.

Algo así en un videojuego no es necesariamente nuevo. Siempre va a haber alguna historia de pueblos oprimidos con un héroe para salvarlos. Ahora bien, lo que sí me llamó la atención es algo que sucedió hace unas semanas en el servidor filipino de RO (pRO), que esta un poco mas allá que una mera mención simbólica: el llevar a cabo un evento in-game acerca de la Revolución Filipina de 1986, mas conocida bajo el nombre de la Revolución EDSA.

Pa
ra conmemorar la fecha en que el pueblo filipino salió a las calles para terminar con la dictadura de Marcos, pRO lanzó unas quests especiales (aventuras en las cuales se obtiene algo al final). Los objetos que se podían obtener eran los siguientes:

Yellow Ribbon: Made out of old flags that were
torn by bullets. Luck +2, Vitality +2. Recieve 10%
less damage from long ranged physical attacks.


Yellow Bandana: Made with the shirts of the
protesters who were at the Bloodless Revolution.
Luck +2, Vitality +2. Recieve 10% less damage
from long ranged physical attacks.


A lo que se le sumaba también la posibilidad de poder expresar el gesto que hacían los manifestantes en contra de Marcos durante la EDSA, el laban (lucha en filipino).

El punto de esto pasa por sí los videojuegos pueden ser de algún modo, un estímulo para concientizar sobre el pasado reciente a las nuevas generaciones y a esa porción importante de jóvenes apolíticos. Digo estímulo en el sentido de que no se puede pensar como un método o vía comunicativa definitiva, ya que en todo caso, eso le correspondería a las aulas de liceos y escuelas; sino como una forma de activar la curiosidad y/o el cuestionamiento de los hechos que se les presenten.

La contracara no es mas que la banalización de lo que se intente exponer; que sea lisa y llanamente cosmética. El recordar una revolución en términos de fabricar determinados items en un juego, como mínimo, aplasta el significado de tal lucha, y además, intenta hacernos partícipes superficiales mas que conocedores de su historia.

Magkasia! Makibaka!

jueves, enero 11, 2007

Rockstar Games da la lección

Siempre me preguntan por qué hablo maravillas de Rockstar Games. Por lo general terminamos discutiendo: que los juegos son lineales, que las historias van muy fragmentadas, que el estilo de juego es repetitivo, en fin, intercambios de rutina. Tampoco puedo pedirle mucho entendimiento a alguien que no le fascina el film noir, sea sobre detectives o sobre el crimen organizado.

Mas allá de la excelente decodificación que hacen en Rockstar del genero, llama mucho la atención la capacidad que tienen para reírse de ellos mismos. Algo clásico es la toma de conciencia del protagonista de ser simplemente un personaje de videojuego. Tanto Max Payne como CJ de GTA: San Andreas suelen resaltarlo. Además de eso, pueden apreciarse diferentes críticas relacionadas con la sociedad americana. Sam Lake, guionísta de los dos primeros Max Payne, se permíte en unas cuantas secuencias del juego deslizar los sin sentidos del contexto en que aparecen los juegos de Rockstar.

Una muestra de eso es cuando en el Prólogo de la Parte II: Elección Binaria, se puede ver que la siguiente escena en la Estación de Policía donde trabaja Max:

(una oficial espera detrás de su maquina de escribir en la entrada. Justo cuando Max baja, una chica entra desde la calle y se dirige hacia donde esta la recepcionista)

- Quiero reportar un crimen.
- Ha venido al lugar correcto entonces.
- Okey, mi novio, el muy imbécil perdedor, pasa todo el día sentado jugando a esos estúpidos videojuegos. Dick Justice y cosas por el estilo. No va a trabajar, no se preocupa por mí...
- Desafortunadamente, ser un imbécil no es un crimen.
- No no, todavía no termine, iba a eso. Así que me harté de él, y tiré el televisor por la ventana. Era mío, podía hacer con el lo que quisiera ¿No?
- Sí mientras nadie salga lastimado.
- Eso le dije. En realidad, el es mi ex, pero ahora el enfermo esta amenazando con matarme. ¿Eso es un crimen no? Él ha estado jugando videojuegos un horror de tiempo. Eso lo hace un muy buen tirador. Había escuchado en las noticias que sostener un joystick es como sostener un arma. Tiene que ayudarme, temo por mi vida!
- Esta bien, sientese por ahí que anotaré su nombre y dirección. Veremos que se puede hacer.
- Bien...

(La chica se aleja y Max se acerca hacia la recepcionista, que esta pasando los datos con fastidio)

- ¿Escuchaste eso? No son las armas las que matan a las personas, son los videojuegos! Por dios... bienvenido a Nueva York.

lunes, diciembre 18, 2006

Love triangles, giant robots and so on

Si hay una pagina que siempre me pareció respetable, fue The Anime Critic. Reseñas de calidad, sobre anime de calidad; mas allá de que Matsumoto, Miyazaki, Gainax o Gonzo estuviesen como invitados de la casa, el resto de series, películas y OVAs eran por lo general de decente para arriba. Con excepciones como todo. Líneas argumentales a la Dragon Ball como RG Veda o Fushigi Yûgi jamás podrían tener 4/5 estrellas, pero en fin.

Allá por mayo del 2005, The Anime Critic quedó colgada sin más actualizaciones. En una parte del post de despedida, decía algo así:

"...La mas grande (noticia) es que ya no soy mas un fan del anime. Mi interés ha ido declinando en estos últimos años, y finalmente me dí cuenta que no estoy mas para esto. No quiere decir que no me guste el anime. Solo que ya no me emociono mas chequeando los últimos lanzamientos. He visto cientos de animes en estos años, y ya nada parece fresco. ¿Cuantos animes más necesitamos sobre triángulos amorosos, robots gigantes y cosas así? Todo parece tan repetitivo..."

Todo aquel que busque dejar atras el anime puramente comercial y predecible, en algún momento pasa por eso. Alcanza con mirar los lanzamientos para ver como se las ingenian en sacar otro shonen con ninjas, samurais, y robots, cuando no todo junto.

Otros un poco más iluminados llegaron a la conclusión de que si hay música o cómic indie, haya también animación de ese tipo. Lamentablemente se han dado con otro problema. La industria japonesa es bastante complicada. Por ejemplo, un estudio como Gainax es capaz de sacar una obra sin igual como FLCL, y sin embargo hacer cosas tan infumables y pajeras como He is my master (por no hablar de los bastardeos en pos de guita a Evangelion, franquicia que es su equivalente mas preciso a la gallina de los huevos de oro). También casos a la inversa: Dentsu, la cuarta compañía de publicidad más grande del mundo, ha producido Tokyo Godfathers o ParaKiss.

Para no perder el tiempo, lo que da mejores resultados es hablar de aquellas cosas que son de calidad, que pueden venir casi de cualquier lado. Es difícil saber de donde, pero al menos conocemos lugares de los que definitivamente no van a venir. Shonen y shoujo, vitalicios en mi blacklist.

lunes, diciembre 11, 2006

Push Start

Hora de retomar la idea del blog. Esperaba que fuese un entretenimiento después de la muerte del tigre, pero el tigre sigue ahí; lamentablemente siendo comido en vida por uno o dos trolls sin nada mejor que hacer.
Además, Ragnarok Online ya no está tan adictivo como antes. En tres meses lo agoté lo suficiente como para que al entrar una hora diaria me alcance. Sigue siendo divertido, mal o bien los amigos estan ahí. Quizá con no ser un RO junkie sea suficiente.

Eso por la vida en la net. Ahí afuera las cosas estan lo suficientemente tranquilas como para ponerme al día con muchas cosas que debería hacer, algunas cuantas relacionadas con la temática del blog.
Y es que en algún lado deberían quedar colgados tanto hallazgos varios (Xoc, Gary Brecher o Studio 4ºC por poner unos ejemplos), como el pequeño universo del fandom local. Digamos que sería una especie de Kirai desde Montevideo.

Sobre el nombre, nada muy fuera de lo común. Mi unidad favorita en el Advance Wars, y el color correspondiente a Yellow Comet, ejército que representa a Japón. A pesar de lo limitado que parezca, creo que armoniza bien con el blog.

Y sí, nada que ver con el Yellow Submarine de los Beatles.

lunes, octubre 16, 2006

Acto pre-inaugural

"Los que necesiten sus espacios de expresión recuerden la filosofía básica del punk y háganse de sus propios blogs".

No lo necesitaba, pero al menos sirve de consuelo Mighty Benit.